Für mich ist Watten ein Spiel meiner Kindheit. Zusammen mit Scharfkopf haben wir das Spiel sehr oft und sehr lange gespielt. Ich glaube es war auch mit das erste meiner Spiele welches ich gelernt habe. Heutzutage spielen wir es zwar nur noch selten, aber gerade für unterwegs ist es natürlich super, weil es nur ein normales Kartenset benötigt. Da mit dem Kartenset viele Spiele möglich sind, ist mindestens eins eigentlich immer dabei. Für mich einfach mit der Anfang meiner „Spielekarriere“ und damit wird es immer in meinem Kopf bleiben.
Watten? Watteln? oder doch Wattlung?
Es fängt bei dem Namen an und hört wohl niemals bei den Regeln auf. Es gibt drei bekannte Namen für das Spiel. Watten, Watteln und Wattlung. Mir war das Spiel immer nur unter Walleln bekannt. Die bekannteste Bezeichnung ist wohl Watten. Dementsprechend werde ich für diesen Artikel auch immer Watten verwenden. Aber es gibt bei den Regeln noch viel mehr unterschiede als bei dem Namen. Gefühlt spielt jeder das Spiel etwas anders, was wohl vor allem an den regionalen Unterschieden liegt. Mehr Infos gibt’s weiter unten.
Das Wichtigste von Watten auf einen Blick
| Für wie viele Spieler | 2 – 4 oder 6 Spieler | 
| Ab welchem Alter? | 10 Jahren | 
| Wie lange dauert eine Runde? | Variiert nach den Spielregeln | 
| Wann entstand das Spiel? | währen der Napoleonischen Kriege (1799-1815) | 
| Regionen in denen es hauptsächlich gespielt wird | im Alpenraum | 

Watten: Die Entstehung und Herkunft
Das Spiel entstand um die 1800 in der Zeit der napoleonischen Kriege. Erfunden wurde es in Bayern. Der Name leitet sich aus dem französischem Begriff „va Tout“ ab was auf deutsch „letzter Trumpf“ bedeutet.
Heutzutage wird es hauptsächlich in Bayern, Österreich, Schweiz und Südtirol gespielt. Es gibt sehr viele verschiedene Varianten von Watten. Ich erkläre dir die Version die ich kenne und auch bei uns gespielt wird (Nordbayern). Allerdings wird mir hier auch nicht jeder bei jedem Punkt zustimmen. Ich denke das es ein falsch oder richtig durch die regionalen Unterschiede nicht gibt.
Spielregeln
Normalerweise wird mit vier Spieler gespielt. Die gegenübersitzenden Spieler bilden ein Team, sodass es ein zwei gegen zwei ist. Gespielt wird mit einem Kartenset aus 32 Karten (7 bis As). Jedes Team versucht in einer Spielrunde 3 Stiche zu erhalten. Das Team welches als erstes 3 Stiche geschafft hat gewinnt die Spielrunde. Jeder Spieler erhält in jeder Spielrunde 5 Karten.
Reihenfolge der Karten
In diesem Spiel gibt es verschiedene Arten von Trumpf. Es gibt drei Karten (Kritische), welche jede Runde Trumpf sind und dann noch der angesagte Trump, der sich jede Runde ändert. Die Höchsten Karten sind:
Herz König – Name der Karte: Max
Schell sieben – Name der Karte: Welle
Eichel sieben – Name der Karte: Spitz
Haube – der „Hauptschlag“ (siehe unten)

In jeder Runde wird eine Zahl (Schlag) und eine Farbe als Trumpf angesagt. Die angesagten Trumpfkarten Reihen sich den o. g. Trumpfkarten ein. Als erstes die vier Schlagkarten, danach alle weiteren Trumpffarbkarten in folgender Reihenfolge:
Ass
König
Ober
Unter
10
9
8

Die Karte die sowohl als Schlag als auch als Farbe angesagt worden ist nennt man Haube (Hauptschlag). Sie ist die vierthöchste Karte und reiht sich direkt nach den Kritischen ein. Alle weiteren angesagte Schlagkarten sind auf gleicher Höhe. Der zuerst gespielte Schlag gewinnt den Stich.
Eine wichtige Regel ist, dass es weder Farb- noch Stichzwang herrscht. Somit kann jede Runde gestochen werden, auch wenn ich noch eine niedrigere Karte der selben Farbe auf der Hand habe. Die einzige Ausnahme ist der Hauptschlag. Wird diese Karte als erste Karte eines Spiels gespielt müssen alle nachfolgenden Spieler in der Runde einen Trumpf oder Kritischen zugeben. Wurde der Hauptschlag mit einem kritischen gestochen verfällt der Zugabezwang und die nachfolgenden Spieler können wieder irgendeine Karte ausspielen.
(Abwandlung: Falls der erste Spieler den Hauptschlag auf der Hand hat, darf er seinen Partner fragen ob dieser „schadet“. Dadurch möchte der Startspieler wissen, ob er seinem Partner eine hohe Trumpfkarte zieht oder ob er eine kleine Trumpfkarte zum bedienen hat. Spielt man mit dieser Abwandlung, verfällt in keinem Fall der Zugabezwang und jeder Spieler muss eine Trumpfkarte bedienen, auch wenn der Hauptschlag vorher schon mit einem Kritischen gestochen wurde.)
Sollte ein Spieler alle drei Kritischen auf der Hand haben muss er vor Spielbeginn seine Karten aufdecken, gewinnt automatisch die Spielrunde und erhält zwei Punkte.
Spielverlauf
Ein Spieler mischt alle Karten und gibt sie seinem rechtem Nachbarn zum abheben. Dieser Spieler nimmt so viele Karten vom Stapel und schaut sich dann die unterste Karte an. Sollte diese ein Kritischer sein, darf der Spieler diese nehmen und auf die Hand nehmen. Der Kartengeber darf sich im Gegenzug dafür vom verbleibenden Stapel die unterste Karte anschauen und nehmen sofern es ein Kritischer ist. Falls mehrere Kritische nacheinander sind, dürfen alle Kritischen genommen werden. Der abhebende darf auch eine Karte als Bluff entnehmen. Werden allerdings alle Karten gespielt, ohne dass der Abhebende einen Kritischen ausgespielt hat, kann das Team um 2 Punkte bestraft werden. Nach dem abheben nimmt der Teiler erst seinen Kartenteil und legt ihn auf den Kartenstapel des Abhebers. Nun gibt er jedem Spieler erst 3 (oder weniger bei evtl. behaltenen Karten des Abhebers) und dann 2 Karten. Der restliche Stapel wird umgedreht in die Tischmitte gelegt.
Der Schlag (Zahl) wird vom linken Spieler des Gebers angesagt. Der Geber sagt im Anschluss die Trumpffarbe an. Einer der beiden Spieler kann den jeweils anderen Fragen, ob er neue Karten möchte. Falls der andere Spieler zustimmt werden die Karten beiseite gelegt und neue Karten ausgeteilt (nur für die zwei ansagenden). Außerdem kann der linke Spieler des Gebers einen Schlagwechsel/-tausch anbieten. Wenn dies angenommen wird darf der Geber den Schlag und der linke Spieler die Trumpffarbe ansagen. Falls beides abgelehnt wird bleibt alles beim alten und die Runde wird ganz normal gespielt.
Nach dem Ansagen spielt der linke Spieler des Gebers die erste Karte aus. Nun folgen alle Spieler um Uhrzeigersinn. Der Spieler, der die höchste Karte in einer Runde ausgespielt hat, gewinnt den Stich und legt diesen vor sich ab. Anschließend fängt dieser Spieler mit einer anderen Karte die neuen Stichrunde an.
Das Team, welches als erstes drei Stiche gewinnen konnte, gewinnt die Runde. Eine einfache Runde gibt zwei Punkte für das jeweilige Team.
Allerdings ist es auch möglich mehr Punkte in einer Runde zu gewinnen. Ist sich ein Team sicher die Runde zu gewinnen, kann diese Team die Punktzahl um eins erhöhen. Das Gegnerteam kann entweder aufgeben (das Gegnerteam erhält dann den niedrigeren Punktewert) oder das Team spielt weiter und es wird dann um mehr Punkte gespielt.
Eine Spielrunde geht bis 15 Punkte. Mit 13 und 14 Punkten ist ein Team gespannt und die Punktzahl darf von dem Team nicht mehr erhöht werden. Da im Normalfall das Gegnerteam jede Runde erhöht gibt zu diesem Zeitpunkt jede Runde drei Punkte, allerdings kann das gespannte Team nach Ansage der Trumpfkarten aufgeben. In diesem Fall erhält das Gegnerteam nur zwei Punkte. Spielfehler geben i. d. R. drei Punkten Strafe.
Nachdem ein Team gewonnen hat erhält das Gegnerteam einen schwarzen Punkt (Bummerl). Sobald ein Team 3 Bummerl hat, hat dieses verloren und das Gegnerteam gewinnt.

Abwandlung für 2, 3 und 6 Spieler
Das Spiel hat einige Abwandlungen was die Spielerzahl angeht. Dies ist natürlich sehr positiv, da wir auch oft nicht vier Spieler sind. Bei einem Spiel zu zweit ändert sich zu den oben beschriebenen Regeln nicht viel. Der Geber gibt dem Gegenspieler den Kartenstapel zum Abheben. Die Vorhand darf den Schlag ansagen, der Geber die Trumpffarbe.
Bei einem Spiel zu dritt ändert sich etwas mehr. Der Geber gibt seinem linken Nachbar den Stapel zum Abheben. Anschließend darf der linke Nachbar sowohl Schlag als auch die Trumpffarbe ansagen, spielt dafür aber auch alleine gegen beide anderen Spieler. Da immer reihum geteilt wird spielt jeder mal alleine. Punkte erhält somit immer der alleinspielende oder das Team.
Außerdem ist es auch möglich zu sechst zu spielen (v. a. in Südtirol). Hier wird in 2 Teams a 3 Spieler gespielt. In welcher Form sich der Spielablauf ändert habe ich leider nicht rausgefunden. Wer hier genaueres weiß kann dies gern in die Kommentare schreiben, dann werde ich das noch ergänzen.
Regionale Unterschiede bei Watten
Es gibt drei Hauptregionen in denen sich die Regeln unterscheiden. Zu den Regionen gehören Bayern, Österreich und Südtirol. Oben habe ich die mir bekannte Bayrische Variante geschildert. Die größten Änderungen der Österreichische und Südtiroler Regeln erläutere ich nachfolgen.
Österreich
Der größte Unterschied zu der Bayrischen Variante ist es, dass der zweithöchste kritische die Schell 6 statt Schell 7 ist. Somit werden natürlich auch mit den vier 6ern gespielt. Außerdem wird teilweise ein vierter Kritischer der Schell Unter (genannt Bugl) hinzugefügt. Dieser ist der höchste der vier Kritischen.
Südtirol
In Südtirol wird oft die unkritische Variante gespielt. Somit gibt es keine der oben beschriebenen Kritischen Karten. Es wird mit 33 Karten (7 bis Ass plus Schell 6) gespielt. Jeder Spieler erhält 5 bzw. beim Spiel zu sechst 3 Karten. Da es keine Kritischen gibt ist die Reihenfolge etwas anders. Die höchste Karte ist die Karte, die einen Kartenwert höher ist als der Hauptschlag ist (Beispiel: Bei einem Hauptschlag Blatt 9 ist die höchste Karte Blatt 10). Diese Karte wird als der Guate bezeichnet. Nachfolgen kommt der Hauptschlag (genannt der Rechte) und die übrigen Schläge (genannt Blinden). Sollte die 6 als Schlag angesagt werden gibt es in dieser Runde keine Blinden.
Einen Farbzwang gibt es nur, wenn Trumpf angespielt worden ist. Dann muss jeder Spieler der Trumpf hat einen Trumpf spielen. Die einzige Ausnahme ist der Rechte und der Guate.
Fazit
Ein Spiel das einfach immer geht. Es ist super leicht erklärt, benötigt nur ein normales Kartenset und kann überall gespielt werden. Außerdem sind die Runden immer recht zügig vorbei, somit bietet es sich auch super an um eine kurze Zeit zu überbrücken. Das Problem sind meiner Meinung nach vor allem die regionalen Unterschiede. Wenn du Watten nicht immer mit der selben Gruppe spielst wird es immer Unterschiede bei den Regeln geben und irgendwer muss dementsprechend mit neuen Regeln Spielen.




